Guias-OSEZNO - Skyward Sword - Templo de la Contemplación |
Sala 1. Cuando entres en el templo deberás avanzar por el único camino existente usando la espada para cortar telarañas y arbolillos y así abrirte camino.
Al final del recorrido encontrarás una puerta cerrada por rejas a mano izquierda (norte), y una enredadera en la pared de enfrente (este), detrás de más arbolillos. Corta estos últimos para poder subir la enredadera, y una vez arriba encontrarás un interruptor de impacto que deberás golpear para abrir las rejas de la puerta (posiblemente tengas que usar el Tirachinas para aturdir a una baba deku antes de subir).
Sala 2. En la pared que hay al fondo de la estancia encontrarás un ojo, y bajo él una puerta cerrada por rejas (norte). Colócate enfrente del ojo y desenvaina la espada para descubrir que el ojo no dejará de mirar su punta. Luego mueve la espada en amplios círculos para hacer que el ojo siga tus movimientos, y después de varios círculos el ojo se mareará y explotará, abriéndose así la puerta que hay debajo.
Sala 3. En esta amplia estancia encontrarás varias puertas cerradas. Dirígete primero a la que hay al fondo a la izquierda (noroeste) y luego déjate caer a la zona inferior de la estancia. Bajo la puerta encontrarás un interruptor de impacto que tendrás que activar con el Tirachinas para abrir las rejas que bloquean la puerta que tiene encima.
Luego sube a la parte alta de la estancia trepando por cualquiera de las enredaderas existentes y atraviesa la puerta que acabas de desbloquear (antes puedes abrir un atajo a la Sala 1 escalando las enredaderas que hay en la pared sur y golpeando con la espada unos tablones que bloquean un conducto).
Sala 4. Aquí encontrarás una pasarela bloqueada por dos arañas (skulltulas) a las que no podrás derrotar debido a la posición en la que se encuentran (su punto débil está en el abdomen, en la parte que da hacia el sur). Entonces dirígete a la esquina noroeste de la sala mirando hacia el sur y así podrás ver dos lianas enrolladas colgando del techo. Usa el Tirachinas para desenrollarlas y así podrás usarlas para cruzar a la zona sur de la habitación.
Una vez allí podrás derrotar a las skulltulas debido a que ahora sí podrás atacar a su punto débil: un núcleo morado que tienen en su abdomen. Ataca a dicho punto realizando estocadas con la espada (golpes frontales, rectos y paralelos al suelo).
Entre la primera y la segunda skulltula podrás encontrar un interruptor de impacto metido en un hueco de la pared oeste. Actívalo con el Tirachinas, y de esa manera inundarás esta habitación y parte de la anterior (Sala 3).
Después sube por una escalera que hay en la pared sur la estancia y sal por la puerta que hay al final para regresar a la Sala 3 por la puerta que tiene al suroeste.
Sala 3. Cuando vuelvas aquí lo harás por una rama elevada en la que hay un gran cofre azul. Ábrelo y dentro hallarás el Mapa de la mazmorra con él podrás ver el mapa detallado de la mazmorra (pulsando + en el mando de Wii), la ubicación y el estado de puertas, llaves, cofres de tesoro, etc., así como de la de ciertos puntos de interés (marcados por una cruz roja).
Después baja al suelo de la habitación y dirígete a la puerta cerrada por rejas que hay al fondo a la derecha (noreste). Sobre ella encontrarás un interruptor de impacto que deberás activar con el Tirachinas para abrir las rejas y poder atravesar la puerta.
Sala 5. Cuando entres aquí desciende al nivel inferior de la estancia y dirígete al centro de la pared este para encontrar un estrecho conducto por el que tendrás que pasar gateando.
Al otro lado verás una estatua con un interruptor de impacto en lo alto. Actívalo con el Tirachinas y así inundarás esta sala y la anterior (Sala 3).
Luego sube por unas enredaderas para salir de ahí y después regresa a la Sala 3 por la misma puerta que usaste para entrar aquí.
Sala 3. Según vuelvas aquí verás a mano izquierda un tronco flotando sobre el agua con el que has inundado la habitación. Pasa por encima de él y agárrate a las enredaderas de la pared este para subir hasta la puerta que hay al sureste de la estancia. Así podrás regresar a la Sala 5, aunque por su lado sur (anteriormente lo hiciste por el norte).
Sala 5. Cuando vuelvas aquí verás un cofre detrás de unas rejas a mano derecha (sur) con un ojo a cada lado. Para abrir la reja primero acaba con una skulltula que hay por allí para que no te moleste. Para ello golpéala lateralmente con la espada para que se balanceé del hilo del que cuelga y aprovecha ese momento para atacar al punto débil de su abdomen con el Tirachinas. Si lo logras quedará aturdida y entonces podrás eliminarla golpeando a su punto débil con dos estocadas de espada.
Tras eliminar a la skullltula colócate frente a las rejas que bloquean el cofre y desenvaina la espada para que los dos ojos la miren (si no lo hacen aléjate un poco). Luego mueve la espada en amplios círculos para hacer que los ojos sigan tus movimientos, y después de varios círculos los ojos se marearán y explotarán, abriéndose así la reja.
Dentro del cofre hallarás una Llave pequeña con la que podrás abrir una puerta con cerradura, aunque solo dentro de esta mazmorra. Después regresa a la Sala 3.
Sala 3. Dirígete ahora a la pared norte apoyándote en un tronco que hay flotando sobre el agua con el que has inundado la habitación, y tras subir una enredadera llegarás a una puerta con cerradura que podrás abrir con la llave que acabas de conseguir.
Sala 6. Esta gran habitación se encuentra en el centro del templo, y en el medio podrás encontrar una gran construcción con forma de vasija (al oeste encontrarás una estatua donde guardar la partida).
En la cara sur de dicha construcción verás una puerta cerrada por rejas y un interruptor de impacto sobre ella, en lo alto. Actívalo con el Tirachinas para abrir las rejas y poder atravesar la puerta.
Sala 7. Según entres aquí la puerta se cerrará con unas rejas y serás atacado por un esquelético muerto viviente (stalfos).
Para acabar con él cúbrete con el escudo y espera a que el stalfos te ataque con sus espadas. En ese momento haz un "ataque de escudo" (agitando el Nunchuk) y si todo sale bien quedará temporalmente aturdido, momento que tendrás que aprovechar para golpearle con la espada.
Si el escudo se te daña, arréglalo con pociones reparadoras (reparol), y si no tienes o aún así se rompe, entonces deberás atacar al stalfos con tu espada golpeándole en los lugares en los que no se cubra con sus espadas, cosa que es más difícil, claro.
Repite cualquiera de estas técnicas varias veces hasta derrotar al stalfos y así aparecerá un cofre con el Telescarabajo en su interior.
Después lanza al Telescarabajo a través de un roto en la pared que hay arriba a la izquierda de la puerta cerrada por rejas.
Luego contrólalo moviendo el mando como cuando vas montado en el pelícaro, y cuando salgas de la habitación gira a la derecha y choca con el interruptor de impacto que usaste para entrar aquí. Así podrás volver a abrir la puerta y regresar a la Sala 6.
Sala 6. Dirígete ahora a la pared oeste de la estancia para encontrar una puerta cerrada con rejas (a su lado hay una estatua donde guardar la partida). Luego lanza al Telescarabajo a través de uno de los dos agujeros cuadrados que hay sobre dicha puerta (están comunicados en su interior) y golpea el interruptor de impacto que hay dentro. Así abrirás las rejas.
Nota. Antes de salir de la habitación podrás hacerte con una pieza de corazón.
Sala 8. Atraviesa la habitación y sal por la puerta que hay en el otro extremo (oeste).
Sala 9. Según entres aquí, la puerta se cerrará con unas rejas y serás atacado por una Skulltula. Para eliminarla y abrir la puerta haz un tajo vertical de abajo arriba para tumbarla de espaldas, y aprovecha ese momento para eliminarla con un golpe de gracia.
Después podrás fijarte en que en la pared del fondo hay un cofre detrás de unas rejas con tres ojos a su alrededor: uno a la derecha, otro a la izquierda y otro arriba. Para alcanzarlo sube a una zona elevada que hay al este de la sala trepando por una enredadera que hay a la izquierda, y arriba encontrarás una caja de madera colgando de un hilo de araña. Córtalo con ayuda del Telescarabajo y luego empuja la caja para que caiga a la parte baja de la estancia.
Luego sigue moviendo la caja hasta situarla delante de las rejas, aunque no pegada a ellas, y después sube en la caja y desenvaina la espada para que los tres ojos la miren (si no lo hacen acerca o aleja un poco la caja). Luego mueve la espada en amplios círculos para hacer que los ojos sigan tus movimientos, y después de varios círculos los ojos se marearán y explotarán, abriéndose así la reja.
Dentro del cofre hallarás una Llave pequeña, y después deberás regresas a la anterior (Sala 8).
Sala 8. Según vuelvas aquí utiliza el Telescarabajo para golpear un interruptor de impacto que hay al otro lado de la estancia (este). Así inundarás la habitación, lo que te permitirá nadar hasta unas escaleras cortadas y luego avanzar hasta la puerta de salida.
Sala 6. Cuando regreses aquí tendrás que dirigirte a la parte este de la habitación y cruzar una cuerda horizontal manteniendo el equilibrio para alcanzar una puerta con cerradura que deberás abrir con la llave que acabas de conseguir. Pero antes de eso utiliza el Telescarabajo para cortar los tallos de las baba deku que cuelgan del techo y que no te molesten.
Sala 10. Según entres aquí, la puerta se cerrará con unas rejas. Luego avanza un poco y utiliza la espada para romper unos tablones que bloquean el camino. Después encontrarás a una serpiente de tres cabezas calavéricas (Tristalfo). Para derrotarla deberás usar la espada para hacer un tajo lateral con el que tendrás que destruir sus tres cabezas de un solo tajo. Cuando lo consigas se abrirán las rejas y podrás seguir avanzando.
Sala 11. Una vez aquí, avanza por el único camino posible hasta encontrar el camino cortado, lugar donde habrá una skulltukla colgando de techo. Utiliza el Telescarabajo para golpearla en el punto débil que tiene en el otro lado, y después termina con ella con un golpe de gracia.
Tras eliminar a la skulltula, salta la grieta
sobre la que colgaba (dirección oeste) y así encontrarás unas rejas a
mano izquierda bloqueando una puerta que tiene encima un interruptor de impacto. Golpéalo con el Tirachinas o el Telescarabajo si quieres tener acceso directo a la Sala 6,
y después cruza una cuerda horizontal que hay enfrente (norte). Si
algún enemigo te molesta, espera a que la cruce él y derríbale con el Tirachinas.
Al otro lado de la cuerda hallarás una puerta a
la que le faltará una especie de símbolo, una estatua donde guardar
la partida, un cofre con 20 rupias a mano izquierda (oeste) y una pared
con una enredadera a mano derecha (este). Sube por esta última y así
encontrarás una cuerda atada a un arbusto que debes cortar.
Luego utiliza dicha cuerda para balancearte
hasta unas ramas que hay en medio de la sala (suroeste), y después sube
una enredadera que hay allí y avanza hasta donde terminan las ramas,
lugar donde verás dos lianas enrolladas colgando del techo (si miras
hacia el suroeste). Usa el Tirachinas
para desenrollarlas y así podrás usarlas para cruzar hasta la esquina
suroeste de la habitación, lugar donde encontrarás un cofre que contiene
un Glifo dorado.
Luego sube por una enredadera que hay allí
para salir de la zona donde se encuentra el cofre y regresar a la cuerda
horizontal que te lleva a la puerta a la que le falta una especie de
símbolo: el Glifo dorado.
Examina la puerta y coloca el glifo en la
posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para
sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta
encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para
devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar menor la
cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.
Sala 12. Cuando logres introducir correctamente el glifo en su sitio la puerta se abrirá y pasarás a ver una secuencia en la que conocerás a un extraño personaje llamado Grahim, señor de los demonios. Lamentablemente, tras dicha secuencia tendrás que enfrentarte a él.
La mano derecha de Grahim
estará rodeada de un aura roja, y con ella intentará atrapar tu espada
cuando le ataques, ya que puede ver la posición en la que la sujetas. Si
eso ocurre, agita el mando de Wii para zafarte, ya que de lo contrario
te la quitará y entonces tendrás que cubrirte con el escudo para que te la lance y poder recuperarla.
Por ese motivo debes atacarle en la dirección
opuesta a su mano, es decir, si la tiene levantada y a la izquierda,
atácale por debajo y por la derecha.
Cuando le hayas dado unos cuantos golpes, Grahim
cambiará de estrategia, ya que desenvainará su propia espada y te
lanzará de vez en cuando unas puntas de flecha que deberás esquivar
dando saltos laterales (pulsando Z para fijar objetivo, y sin soltar
pulsando A más una dirección lateral).
Para golpear a tu enemigo espera a que te
ataque con su espada y justo en ese momento realiza un "ataque de
escudo" (agitando el Nunchuk) para dejarle temporalmente aturdido,
momento que tendrás que aprovechar para golpearle con la espada.
Si el escudo se te daña, arréglalo con pociones reparadoras (reparol), y si no tienes o aún así se rompe, entonces deberás atacar a Grahim
con tu espada justo antes que de él vaya a golpearte con la suya, en el
mismo momento en el que harías el "ataque de escudo" si lo tuvieras.
Luego atraviesa la puerta que hay al norte de la estancia y de esa manera podrás acceder al Manantial de la Contemplación.
Allí deberás avanzar por el único camino posible hasta llegar a la estatua de la Diosa que hay al final (tras ella hay un Cubo divino), lugar donde encontrarás un símbolo de la Diosa que deberás golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto).
Al hacerlo, recibirás un mensaje divino y también la Litografía del orbe rojo, y después aparecerás en la entrada del Templo de la Contemplación automáticamente.
Fuera del templo te encontrarás con el Kuy Machi, y tras una breve charla podrás seguir con la aventura.
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