martes, 27 de septiembre de 2011

Guia Zelda Ocarina of Time - Interior del Templo del Agua

Guias OSEZNO - Ocarina of Time - Interior del Templo del Agua
En el fondo del lago de Hylia, encontrarás la entrada que te lleva al interior del Templo de Agua.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
Al entrar en el Templo, aparecerás sumergido en el agua (planta P1). Para salir a flote, tienes que quitarte las botas de hierro y llegarás a la superficie, donde verás una torre en el centro de la habitación (planta P2).
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A continuación, tienes que ponerte otra vez las botas de hierro para tirarte al agua y hundirte hasta el fondo (planta P0). Cuando estés en el fondo, métete por una puerta que tiene al lado dos antorchas apagadas y llegarás a una habitación en la que te encontrarás con Ruto (la princesa Zora). Ruto te dirá que hay tres lugares en los que puedes cambiar el nivel del agua.
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Tras hablar con Ruto te dirá que la sigas.
Para poder seguirla, debes quitarte las botas de hierro para llegar a la superficie (en esta habitación hay un agujero en el techo).
Al llegar a la superficie (planta P2), verás una puerta y un símbolo de la Trifuerza en la pared. Toca la Nana de Zelda al lado de la Trifuerza y el nivel del agua bajará del todo.
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Tras tocar la canción, métete por la puerta que está en esta misma sala y llegarás a una habitación en la que hay bolas de pinchos.
Destruye las bolas de pinchos usando el gancho o la espada y aparecerá un cofre grande que contiene el Mapa de la mazmorra.
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Tras conseguir el mapa, vuelve a la habitación anterior y tírate por el agujero para caer en la habitación donde estaba Ruto. Ahora verás que en esta habitación también ha desaparecido el agua
En esta habitación hay una puerta con rejas, dos antorchas apagadas y una encendida.
Para que se abra la reja, tendrás que hacer que todas las antorchas estén encendidas. Para conseguirlo, debes disparar flechas que atraviesen el fuego de la antorcha encendida y hagan blanco en las antorchas apagadas.
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Cuando las tres antorchas estén encendidas, la reja se abrirá y te podrás meter por la puerta para llegar a una habitación en la que hay tres ostras.
Para eliminar a las ostras, las tendrás que golpear con el gancho cuando se abran y tras hacerlo, aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña.
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A continuación, vuelve a la habitación donde estaba la torre y en la pared que está enfrente del pasillo por el que sales, verás un gran bloque de piedra empotrado en la pared. Empuja el bloque hasta el fondo y caerá en un agujero dejando a la vista un pasillo vertical que estaba tras él.
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Ponte las botas de hierro y métete por el pasillo que ha aparecido al empujar el bloque para llegar a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo y un agujero en el centro (para llegar a la habitación, tendrás que quitarte las botas de hierro al final del pasillo inundado).
Al golpear el interruptor, saldrá un chorro de agua en el centro del agujero y podrás saltar sobre él para llegar a la puerta del otro lado de la habitación.
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Esa puerta te llevará a una habitación en la que hay agua (el agua gira alrededor de la habitación). A continuación, ponte las botas de hierro y tírate dentro del agua para llegar al fondo. Allí verás un interruptor dentro de la boca de una serpiente que tendrás que golpear usando el gancho.
Al golpearlo, se abrirá una reja que también está dentro del agua. Para llegar al otro lado de la reja, usa el gancho para agarrarte a la diana que hay al lado y cuando estés allí, quítate las botas de hierro para llegar a la superficie.
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En la superficie encontrarás una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña.
Tras coger la llave, sal de esta habitación golpeando al interruptor que hay al lado del cofre para que la reja se vuelva a abrir.
Después, vuelve a la habitación donde estaba la torre y métete en su interior pasando por una puerta con cerradura que está en la parte de abajo (para cruzar de nuevo la habitación donde estaba el agujero del que salió el chorro de agua, te tendrás que agarrar con el gancho a una diana que hay al otro lado y para salir del agua al final, tendrás que usar también el gancho sobre la diana que está arriba del pasillo vertical).
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Dentro de la torre tienes que usar el gancho para subir a una plataforma que está un poco más elevada enganchándote en la diana que tiene en un lateral (en la pared que hay un poco más arriba encontrarás la 1ª skulltula dorada).
En esa plataforma verás el símbolo de la Trifuerza y si tocas la Nana de Zelda, el nivel del agua subirá hasta la planta P1. A continuación, ponte las botas de hierro y baja a la base de la torre.
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En la base de la torre verás un agujero que te lleva a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo (sólo verás el agujero del suelo si has subido el nivel del agua). Al golpear el interruptor con el gancho, aparecerán muchos enemigos a los que también eliminarás usando el gancho.
Tras derrotarlos, se abrirán dos rejas que hay en el techo. Subiendo por donde se ha abierto la reja, llegarás a una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña (no es la reja que está sobre el interruptor, sino la que está en la otra esquina).
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A continuación, vuelve al interior de la torre y sal al exterior metiéndote por la puerta que está al nivel del agua. Si en la planta P1, te metes por un pasillo en el que hay dos vasijas, llegarás a un lugar en el que hay una diana para engancharte con el gancho. Así llegarás a un lugar en el que hay un cofre grande que contiene la "Brújula" (para abrir el cofre tendrás que golpear un interruptor de rombo con el gancho desde al lado del cofre para no dar tiempo a que aparezca el chorro de agua).
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Después de salir por la puerta que estaba a nivel del agua, tendrás que ponerte las botas de hierro para tirarte dentro del agua y llegar al fondo (planta P0).
Cuando estés en el fondo, avanza para meterte por la puerta que tiene dos antorchas apagadas a los lados y llegarás a la habitación donde te encontraste con Ruto. En esta habitación te tienes que quitar las botas de hierro para llegar a la superficie.
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Al llegar a la superficie (planta P1) verás que en la pared hay una grieta que podrás romper con una bomba. Al poner la bomba se hará un agujero y podrás llegar hasta un cofre que contiene una Llave Pequeña.
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Tras coger la llave, vuelve a la sala de la torre y sube hasta donde está el nivel del agua (planta P1). A continuación, métete por la única puerta con cerradura que hay en esta planta.
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Al meterte por esa puerta llegarás a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo y un chorro de agua en el suelo. Lo que tienes que hacer es colocarte sobre el chorro de agua, y con el gancho golpear al interruptor. Al golpear el interruptor, el chorro se hará más grande y te subirá a la planta superior (planta P2).
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En la habitación en la que te deja el chorro de agua hay una puerta que te lleva a un pasillo en el que hay un símbolo de la Trifuerza. Toca la Nana de Zelda al lado de la Trifuerza y el nivel del agua subirá hasta la planta P2.
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Cuando el nivel del agua esté en la planta P2, métete por la única puerta con cerradura que hay en esta planta al nivel del agua y llegarás a una habitación en la que hay plataformas que bajan por una catarata.
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En el lado en el que apareces hay dos plataformas (una encima de otra) y te tendrás que subir en la que está más baja. Desde esta plataforma, tienes que usar el gancho para agarrarte a las dianas que está al otro lado y después tendrás que subir rápidamente por las plataformas para llegar a la puerta con cerradura que está arriba del todo (en la pared de la derecha de esta habitación, encontrarás la 2ª skulltula dorada).
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Por la puerta con cerradura, llegarás a una habitación en la que hay unas cabezas, agua y un interruptor con forma de rombo.
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Si disparas una flecha o golpeas con el gancho al interruptor, subirán las cabezas y el nivel de agua (cuando suben las cabezas aparecen unas dianas debajo de ellas). A continuación, usa el gancho para agarrarte a la cabeza más cercana.
Después de cruzar, tendrás que disparar otra flecha al interruptor para que el nivel de agua vuelva a bajar. Seguidamente, engánchate a la diana que está en la pared de enfrente y después de cruzar ve al otro extremo del pasillo.
Cuando estés en el otro extremo, golpea otra vez el interruptor y cruza a la cabeza de enfrente usando el gancho. Por último, golpea al interruptor para que la cabeza baje, súbete sobre ella y vuelve a disparar al interruptor para que la cabeza suba y te lleve al pasillo superior.
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En el pasillo superior, usa el gancho para pasar al otro lado de los pinchos. Allí te encontrarás con un enemigo que es una especie de gusano llamado Like Like y si te come, te quitará el escudo y el sayo Zora. Para recuperarlos, tendrás que eliminarle antes de salir de esta habitación y dejará tu equipo en el suelo, aunque si no lo coges rápidamente desaparecerá y tendrás que volver a comprarlo. En el caso de que no recuperes el sayo Zora, tendrás que volver a hablar con el rey Zora para que te dé otro
Después métete por la puerta para llegar a una zona cubierta en la que hay un árbol en el centro y un edificio con una puerta con rejas al final.
Primero, ve hasta la puerta pero verás que no la puedes abrir (cuando Navi te hable, debes leer su mensaje).

Después, ve al árbol que está en el centro y te encontrarás a un personaje que es igual a ti pero en sombra "LINK OSCURO" (si no aparece este enemigo vuelve a la puerta y oirás el mensaje que te dice Navi).
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Cuando este enemigo aparezca te tendrás que enfrentar a él. Para derrotarle, tienes que golpearle continuamente con la espada o con el martillo, pero la gran mayoría de las veces se cubrirá o realizará el mismo ataque que tú (es aconsejable darle varios golpes con el martillo y después, cambiar rápidamente a la espada). Acabarás con él cuando consigas golpearle 6 ó 7 veces.
Cuando le hayas derrotado, la habitación cambiará de forma y la reja se abrirá. A continuación, métete por la puerta que tenía la reja y llegarás a una habitación en la que hay un cofre grande que contiene el Supergancho.
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Tras abrirlo, ponte en la parte de atrás del cofre y verás que en el suelo hay un bloque azul con el mismo dibujo que había en el Templo del Tiempo. Fija el blanco manteniendo el "L" pulsado para apuntar al bloque y usa la ocarina para tocar la Canción del Tiempo.
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Al tocar la Canción del Tiempo, el bloque desaparecerá y aparecerá un agujero por el que te tienes que tirar para caer en un canal con agua (debes tener cuidado de no meterte en los remolinos. Para evitar que te engullan, debes hacer un giro por el suelo para escapar de la corriente pulsando el botón "A").
Al lado del primer remolino verás la 3ª skulltula dorada.
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Dentro del canal, ponte las botas de hierro para poder avanzar hasta el final y sube sobre una plataforma que hay debajo de una diana. Desde ese punto verás una reja cerrada y un ojo en la pared (detrás de la reja hay un cofre). Sube sobre la plataforma que está frente al ojo y usa el arco, para dispararle una flecha y harás que la reja se abra. Cuando esté abierta, usa el supergancho para agarrarte al cofre que está tras la reja. Dentro del cofre encontrarás una Llave Pequeña.
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Tras coger la llave, sigue por el pasillo donde está el cofre y llegarás a la habitación en la que el agua daba vueltas (es donde había una cabeza de serpiente con un interruptor en la boca). Después, sal por la puerta que está en esta habitación y sigue avanzando hasta llegar a la habitación de la torre.
Cuando estés en la torre con el agua subida al máximo, métete en la única entrada de la planta P2 que no tiene diana (es el pasillo que está en la parte derecha del mapa).
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Tras meterte por ese pasillo, debes avanzar hasta el fondo y al final te tendrás que tirar dentro del agua con las botas de hierro puestas.
Al meterte en el agua verás un bloque grande que está empotrado en la pared. Tira de este bloque hasta sacarlo completamente del hueco donde se encuentra y después pon el nivel de agua a la mitad, es decir, que se quede a la altura de la planta P1 (primero lo bajarás en la habitación donde estaba Ruto y después lo tendrás que subir en la señal de la Trifuerza que hay en el interior de la torre).
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Cuando el agua esté a la altura de la planta P1, debes ir al exterior de la torre y en una de las paredes verás que hay un pasillo con una reja y debajo hay un ojo.
Para que se abra la reja, dispara una flecha al ojo y después usa el supergancho sobre la diana que está en la pared del fondo para poder cruzar.
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Al final de este pasillo verás el bloque marrón que moviste anteriormente. Ahora, empuja el bloque hacia la pared del fondo y cuando lo muevas, verás que a la derecha hay una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña (esta habitación antes no se veía porque estaba detrás del gran bloque).
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Cuando tengas la llave, vuelve a la habitación de la torre y con las botas de hierro puestas, tírate dentro del agua para ir al fondo (planta P0).
En la planta P0, métete por la puerta que hay al lado de donde están las bolas de pinchos (es una puerta que está donde hay una hondonada) y llegarás a una habitación a la que tienes que subir quitándote las botas de hierro para flotar.
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En esta habitación verás que hay una puerta con cerradura al otro lado de unos pinchos. Para llegar hasta la puerta, debes usar supergancho para agarrarte a la diana que hay sobre ella.
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Al meterte por la puerta llegarás a una habitación en la que hay agua y en la esquina hay remolinos. En esta sala te tendrás que meter en el agua para llegar a la puerta que está al otro lado.
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En la siguiente habitación hay agua y en los laterales hay plataformas.
Según entres, tírate a las plataformas de la derecha y verás que hay un hueco entre ellas donde hay un interruptor en el fondo.
Si desde esta plataforma miras hacia atrás (hacia la entrada), verás que hay una grieta en la pared que se puede romper con una bomba. En la plataforma del otro lado también se puede romper ese trozo de pared aunque no haya grieta.
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Al poner las bombas aparecerá un pasillo que comunica las dos grietas y en el centro hay un bloque de piedra. Tienes que entrar en el hueco por la entrada que has hecho donde no había grieta en la pared y desde este punto tienes que empujar el bloque hacia el fondo del pasillo. Cuando esté al fondo, sal del pasillo y ve al otro agujero que has hecho. Al principio del agujero verás el bloque que has empujado y si tiras de él lo podrás sacar al exterior para tirarlo sobre el interruptor (después de sacarlo del pasillo, tendrás que volver al otro hueco para volver a empujar el bloque).
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Al tirar el bloque sobre el interruptor, el nivel del agua de la habitación subirá y podrás llegar a una puerta que estaba sobre una zona elevada (no es la puerta por la que has entrado a esta habitación, sino la que está en la pared de al lado).
Tras meterte por la puerta, llegarás a una habitación en la que hay un interruptor que hace aparecer tres chorros de agua en un agujero y también abre la reja que está al otro lado de la habitación. Saltando sobre los chorros de agua, podrás llegar a la puerta (en el caso de caer al agujero podrás subir agarrándote con el supergancho a la diana).
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Cuando te metas por la puerta, llegarás a un canal por el que discurre agua. Al entrar en el canal, ve hacia la derecha con las botas de hierro puestas y caerás por un agujero que comunica con una habitación en la que hay una puerta con cerradura. En el canal tienes que ir hacia el lugar por donde aparecen las piedras redondas y para salir al final del pasillo, tendrás que quitarte las botas de hierro para flotar (justo encima del agujero por donde salen las rocas encontrarás la 4ª skulltula dorada).
Al meterte por esta puerta llegarás a una habitación en la que hay un cofre amarillo y azul que contiene la Gran llave que te permite abrir la puerta del jefe de esta mazmorra y dos vasijas que contienen dos hadas en su interior.
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Tras conseguir la Gran llave, vuelve a la torre y sube el agua al nivel más alto de forma que se quede a la altura de la planta P2 (lo subirás metiéndote por la puerta que tiene una plataforma delante en la planta P1. Esta puerta anteriormente tenía cerradura).
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A continuación, ve a la planta P2 y sube a una plataforma en la que hay una estatua con una diana usando el supergancho. Cuando estés en esta plataforma, m-etete por la puerta.
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En la siguiente habitación verás la puerta que te lleva al jefe, pero antes de llegar a ella tendrás que subir una pendiente en la que hay tres pinchos que se mueven de lado a lado.
Para poder subir la pendiente, sólo tienes que pulsar el mando hacia arriba teniendo cuidado de que no te den los pinchos (tienes que subir en línea recta con las botas normales. Si Link se escurre es porque no estás subiendo en línea recta).
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Tras meterte por la puerta, llegarás a una habitación que tiene agua en la zona central y cuatro plataformas. Al pisar una de las plataformas, aparecerá el enemigo final de esta mazmorra, MORPHA.
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Este enemigo es un tentáculo de agua con un núcleo rojo (realmente son dos tentáculos, pero sólo uno de ellos tiene núcleo).
Es aconsejable que te pongas siempre pegado a la pared y desde ese lugar, debes usar el supergancho para arrancarle el núcleo (previamente tendrás que mantener el blanco fijado en el núcleo manteniendo el botón "L" pulsado).
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Cuando los tentáculos salgan del agua, procura no acercarte mucho, porque te pueden coger y te quitarán bastante energía.
Cuando se lo arranques, el núcleo caerá en tierra firme y tendrás que golpearle con la espada. En total le tendrás que dar 10 golpes para poder derrotarle.
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Tras derrotar a Morpha, aparecerá un contenedor de corazón y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.
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En la sala aparecerá Ruto, la sabia del agua y te recompensará con el Medallón del Agua.
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Tu siguiente destino será visitar el Pozo de Kakariko.

1 comentarios:

esta henial la guia me gusto muy buena (y) n_n

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